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Bases de jeu de rôle

4 novembre 2021

Par Yichard Muni, barde elfe

 

(Permalien)

Cette page explique les règles et concepts les plus courants utilisés dans le jeu de rôle dans les mondes virtuels. C'est ce à quoi vous pouvez vous attendre lorsque vous rejoignez une communauté de jeu de rôle virtuelle. Mais vous pouvez aussi faire votre propre concoction de règles et construire votre propre communauté de jeu de rôle.

Généralités

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Les différentes définitions du jeu de rôle

Le jeu de rôle est le fait, en groupe, d'agir et de parler délibérément comme si nous étions des personnages différents de ce que nous sommes, généralement dans des situations imaginaires ou simulées impliquant plus ou moins un jeu ou une histoire prédéfinie. Habituellement, le déroulement du jeu est basé sur l'improvisation, mais le théâtre peut être considéré comme une forme directive de jeu de rôle. Cela existe depuis des millénaires, mais aujourd'hui les mondes virtuels ouvrent des possibilités entièrement nouvelles.

 

Il existe différentes catégories de jeu de rôle:

- Le jeu de rôle intensif, où l'on a un contexte, une intrigue ou un enjeu. Il s'agit essentiellement de jouer et de prendre du plaisir. Toutefois certaines personnes risquent de mal comprendre ou de se sentir mal à l'aise si elles y sont introduites sans avertissement, aussi le jeu de rôle intensif se déroule dans des endroits spéciaux.

- Le jeu de rôle social, où l'on joue à être un personnage, mais sans intrigue, enjeu ni scénario, de sorte que l'on se comporte spontanément. Cela peut être pour s'amuser, mais aussi pour exprimer des aspects de notre personnalité que nous ne pouvons habituellement pas exprimer.

- Le jeu de rôle éducatif, dirigé par des enseignants ou des éducateurs, dans le but de faire partager aux participants une expérience spécifique, d'apprendre quelque chose, d'avoir un développement spirituel, etc.

- Simulations: industrie, science, pompiers, médecins, expériences sociales, etc.

- L'art. Le théâtre, les mystères et les représentations de rue sont les plus anciennes formes de jeu de rôle directif.

 

Habituellement, les présentations du jeu de rôle ne mentionnent que les deux premières catégories. Mais l'intention derrière Halcyon est d'ouvrir le monde virtuel à toute la société, avec tout son spectre d'activités, et non de rester dans un ghetto de loisirs.

Généralités sur les règles du jeu de rôle

Les règles du jeu de rôle sont ce qui rend le jeu de rôle cohérent et intéressant. Sans règles du tout, chaque joueur part dans sa propre direction, et il n'y a aucun intérêt pour les autres joueurs. Ainsi, tous les jeux de rôle ont des règles.

Cependant, il n'existe pas de jeu de règles universelles utilisées par tous. Il y a des règles courantes que l'on s'attend à trouver partout, il y a des gens qui s'accrochent à certaines règles spécifiques ou même à des règles spéciales, et à l'autre extrême des gens qui enfreignent délibérément les règles communes, généralement pour un effet comique. L'ensemble des règles convenues dans un jeu de rôle spécifique définit le style de jeu de rôle.

Par conséquent, l'ensemble des règles, les personnages autorisés, le lieu, le scénario, l'enjeu, etc. doivent être convenus au début du jeu. Lorsqu'il rejoint un groupe déjà en activité, un nouveau membre doit alors suivre ces décisions. Un nouveau membre qui ne respecte pas les règles existantes peut perturber le jeu existant, ou mettre les gens mal à l'aise.

Systèmes techniques de jeu de rôle

Historiquement, le jeu de rôle se faisait dans le monde physique, avec des moyens très pauvres: bâtons en guise d'épées, huttes en guise de palais, etc. Aujourd'hui, tous les enfants jouent encore de cette façon, mais les adultes peuvent aller jusqu'à des groupes forts de milliers de personnes, opérant dans de véritables reconstitutions historiques.

- Le théâtre, les Mystères, etc. sont techniquement des jeux de rôles directifs, avec une histoire définie, et utilisant souvent des accessoires élaborés.

 

Cependant, les technologies modernes ont conduit à plusieurs autres systèmes:

- Les salons de discussion (chat rooms) peuvent être utilisés pour un jeu de rôle uniquement verbal (généralement en texte, parfois en voix).

- Les mondes virtuels permettent l'immersion dans un paysage virtuel en utilisant des corps virtuels et des accessoires virtuels. Aujourd'hui, nous sommes encore principalement en texte, mais la voix est possible. Au contraire des jeux vidéo idéologiquement contraints, les mondes virtuels permettent beaucoup plus de liberté et de variété, pour créer son propre style et ses propres projets. En outre, ils sont appropriables, alors que les jeux vidéo ne le sont pas.

- Les jeux vidéo sont techniquement des mondes virtuels. Mais ils ont un cadre idéologique très strict (comme le «besoin» d'avoir des combats, des groupes ennemis, de gagner quelque chose, etc.) Contrairement aux mondes virtuels qui sont ignorés et méprisés, les jeux vidéo font l'objet d'une forte publicité, et ils sont donc très populaires.

Thème

Le thème du jeu de rôle est un ensemble de conditions: époque, niveau technologique, pays, culture, espèces, etc.

Les thèmes populaires sont le médiéval avec des personnages humains, le fantasy avec des elfes, des nains et des dragons, les pirates avec des personnages humains, les Treckkers (Star Treck) avec des Humains et certaines espèces spécifiques, et d'autres thèmes de science-fiction.

La définition complète d'un thème comprend:

- Les règles

- Le style de jeu

- Une époque, des styles, un niveau technique

- Un lieu, qui inclut des constructions, des paysages, des accessoires, le tout dans le style.

- Les personnages et les espèces autorisées

- Un scénario (storyline), où nos actions vont commencer. La suite peut être dirigée, ou laissée à l'improvisation.

Scénario (storyline)

Il peut être sommaire, ou très détaillé: quel est le lieu, quels sont les personnages, pourquoi sont-ils comme ça, l'histoire des personnages principaux, etc. Dans le virtuel, cela se fait souvent dans un centre d'information, ou avec des fiches par personnage. Certains jeux de rôle peuvent être très directifs, laissant peu d'initiative aux joueurs. Le cas extrême de ce type de jeu est le théâtre, ou le jeu de rue. D'autres jeux de rôle peuvent être au contraire improvisés, de sorte que n'importe quel personnage peut se joindre à eux ou les quitter au hasard.

Lieux de jeu de rôle

Une règle très fréquente dans le jeu de rôle est que les décors, les vêtements, le niveau technologique, etc. doivent correspondre au thème général du jeu de rôle. La plupart des lieux ont des points d'arrivée, des centres d'accueil ou des safezones (zones sans agressions), de sorte qu'avant d'entrer, les gens peuvent prendre connaissance des règles et des actions possibles.

Personnages

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Choisir son personnage

Les jeux sont faits pour y prendre plaisir. Par conséquent, nous devons être quelque chose que nous aimerions vraiment être, avec lequel nous nous sentons à l'aise. Toutefois cela doit rester dans la limite de ce qui est autorisé par le groupe. Ne pas suivre cette règle peut être très perturbant.

- Il doit y avoir une certaine adéquation avec le cadre, le style, l'intrigue ou le lieu.

- Il est préférable d'éviter les personnages bizarres ou improbables (comme le fils d'un dragon et d'un ET, élevé par la CIA dans une école de ninja). Certains stéréotypes à la mode, comme les vampires, zombies, matamores, ne prouvent pas non plus notre capacité à bien jouer.

- Les personnages hideux doivent également être évités, car ils peuvent gâcher le plaisir des autres. Cela vaut également pour les personnages maléfiques autorisés par l'intrigue, qui ne doivent pas être trop horribles. En effet, les impressions sont ressenties par des personnes réelles, chez qui elles peuvent avoir un impact durable.

- Le contexte du personnage. Dans certains jeux de rôles, il est demandé d'avoir des notes sur ce qu'est notre personnage, pourquoi il est comme il est, etc. Cela peut aussi éviter des erreurs.

Capacités (abilities) des personnages

Les capacités sont importantes dans les jeux où il y a des antagonismes ou des enjeux. Elles décrivent ce qu'un personnage peut faire ou ne pas faire. Des exemples sont les pouvoirs magiques, l'endurance au combat, la capacité à respirer sous l'eau, etc. Dans ces jeux, il est important d'avoir un équilibre entre chaque équipe ou type de personnage, afin que tout le monde ait une chance à peu près égale de gagner. Certains jeux vidéo vont jusqu'à ressusciter des personnages maléfiques pour que l'antagonisme puisse se poursuivre. Dans les mondes virtuels, les HUDs affichent au-dessus de notre tête notre espèce, nos capacités et nos points de vie restants.

Dans un jeu de rôle sans antagonisme, les capacités peuvent être utiles, mais les comptabiliser n'a pas tant de sens, aussi on peut faire sans HUD.

Alignement du personnage

Ceci est utilisé dans les jeux de rôle antagonistes, et décrit de manière simplifiée l'orientation «éthique» d'un personnage. Dans D&D, nous pouvons avoir légal (lawful), neutre ou chaotique en abscisse, et bon (good), neutre et mauvais (evil) en ordonnée. Dans Star Wars, nous n'avons que deux cas: le côté lumineux et le côté obscur. Certains considèrent l'alignement comme essentiel, d'autres ne l'utilisent pas du tout.

Espèces

D'une manière générale, chaque personnage doit avoir une espèce. La liste des espèces dépend du thème du jeu, de l'époque, etc. Certains jeux de rôle ont une liste très limitée d'espèces (le plus souvent les Humains), d'autres ont des espèces très spécifiques, d'autres encore sont plus ouverts aux espèces rares ou improvisées. Il est conseillé d'éviter les espèces bizarres ou extravagantes. Certains thèmes de jeu de rôle permettent de changer d'espèce (shapeshifting).

NPC (personnages non joueurs)

Les NPC sont des personnages animés par ordinateur. Leur rôle varie, comme guide, adversaire ou remplaçant lorsque les personnages humains ne suffisent pas. Dans les mondes virtuels, ils sont représentés par des bots.

Le jeu de rôle proprement dit

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Scénario (storyline)

Il s'agit de décrire le contexte général, les personnages et le lieu où le jeu va se dérouler.

Cette trame et son contexte peuvent être très sommaires, laissant une large place à l'improvisation, ou au contraire très élaborés, avec l'histoire d'un pays, la généalogie et le parcours des personnages, etc.

Notre personnage et nos actions doivent s'inscrire dans ce cadre, et les variations possibles doivent être discutées auparavant.

Cela définit également les espèces autorisées. Certains jeux de rôle imposent évidemment un ensemble donné d'espèces. Certains groupes font respecter cette règle, d'autres permettent des exceptions, généralement pour des effets comiques.

Jeu dirigé ou improvisation

D'une manière générale, le jeu de rôle est plutôt une improvisation, à partir d'une situation de départ. Mais certains groupes de jeu de rôle sont plus directifs, comme la mise en scène d'une histoire ou d'un événement précis. Dans ce cas, les joueurs ne sont plus autorisés à improviser, car cela gâche la reconstitution. À l'extrême, nous avons le théâtre ou le théâtre de rue. Il est important de se mettre d'accord pour tout scénario prédéfini. En effet, une improvisation mal placée peut être perturbante, tandis que se voir rappeler constamment son rôle peut devenir agaçant. Ainsi, un jeu de rôle directif doit être énoncé au préalable.

Dans le cas d'un jeu destinné à l'enseignement, à la formation ou à une expérience, le jeu sera plutôt «libre-encadré». C'est à dire que l'on laisse des choix au joueur, mais dans une courte liste d'options. Ces choix seront ensuite discutés, évalués ou corrigés.

Pararoleplay

«Para» signifie «paragraphe». Dans un roleplay textuel, au lieu de prononcer de courts commentaires, nous pouvons utiliser un paragraphe entier pour décrire nos actions, notre pensée, notre humeur, notre apparence, etc. Certains groupes ou personnes imposent ce style, d'autres le refusent. Mais le plus souvent, nous pouvons faire un usage judicieux de quelques paragraphes parmi des réponses plus courtes.

 

Quelques écueils:

- utiliser un paragraphe entier pour dire quelque chose de non pertinent, ou qui peut être résumé par une phrase plus courte. La règle de base est de dire quelque chose que les autres joueurs ont besoin de savoir, ou qu'ils sont censés voir (et que la simulation ne montre pas).

- poster des paragraphes à un moment où il y a une action ou une discussion rapide. Les gens ne liront pas ces longs paragraphes.

 

Les paragraphes sont donc plutôt utilisés pour des descriptions, des explications ou pour créer une ambiance générale. L'exemple le plus courant est de se décrire soi-même en arrivant dans une scène en cours. N'oubliez pas que le jeu est un divertissement, et que les descriptions peuvent compléter utilement une simulation imparfaite ou incomplète.

IC et OOC

Nous avons parfois besoin de discuter du jeu avant de commencer, ou de le commenter pendant qu'il se déroule. Ces commentaires ou actions sont appelés «Hors personnage» (Out Of Character), par opposition aux propos (ou actions) du jeu de rôle proprement dit, appelés «En Personnage» (In Character). Une règle communément admise consiste à encadrer les commentaires OOC entre deux parenthèses ((comme ceci)), ou à commencer une ligne par IC: ou ((IC:)) ou OOC: ou ((OOC:)). Ces règles sont générales, et parmi les rares qui ne doivent jamais être enfreintes. Bien qu'il puisse exister des signalisations différentes.

Entrer ou sortir d'une partie

Une partie peut se dérouler pendant des heures, ou même se prolonger en permanence sur des jours, des mois, etc. Les joueurs individuels auront alors besoin d'entrer ou de sortir du jeu, ou de faire des pauses. Il y a plusieurs signaux pour cela:

- Lorsqu'un nouveau joueur entre, nous avons tendance à lui dire bonjour. Cela doit être fait d'une manière appropriée au jeu. Mais si nous sommes nombreux cela peut vite devenir perturbateur du jeu, si bien qu'il vaut mieux s'abstenir si deux ou trois l'ont déjà fait.

- Un joueur entrant peut demander un briefing sur la situation. Il s'agit le plus souvent de discussions OOC.

- Lorsque nous avons besoin d'une pause, cela s'appelle être AFK (Away From Keyboard, loin du clavier). Une courte phrase comme (AFK quelques minutes) fait l'affaire. Pour revenir, on dit (back). Il est conseillé de ne pas faire de commentaires sur ces absences, car elles sont OOC et elles peuvent interrompre le flux de la discussion. Pour les absences plus longues, il est préférable de trouver un scénario dans le jeu pour les expliquer, comme dire que nous rêvons, ou que nous avons une course à faire. (Ce cas diffère de l'AFK court dans la mesure où il y a trop d'arriérés de chat pour relire et rattraper).

Lors d'une partie passionnante, on peut dire au revoir, et cela suit les mêmes règles que pour dire bonjour. Mais en plus, nous devons trouver une raison dans le jeu pour pourquoi nous quittons.

Compteurs et systèmes

Certains lieux de roleplay imposent un compteur, porté par notre personnage, qui sert à plusieurs choses:

- Afficher notre nom, notre espèce, notre rôle, etc. De manière générale, ces informations apparaissent au-dessus de notre tête.

- Dans les jeux à enjeux ou antagonistes, éviter la tricherie ou le métagaming, avec par exemple le comptage des points de vie.

- Montrer les capacités (abilities), et autres informations

 

Certains lieux de jeu de rôle proposent des systèmes économiques élaborés avec un compteur (bourse) ou un inventaire (sac). Certains proposent des simulations d'économie et d'industrie: chaque joueur a un inventaire, et les objets peuvent être achetés, troqués, offerts, et même cultivés, fabriqués ou transformés dans des ateliers. Par exemple, nous devons obtenir du bois et un cheval pour fabriquer une charrette, et la «transformation» se fait dans un atelier de charron.

Attention, l'argent du jeu (ou toute forme de points, etc.) ne doit pas pouvoir être échangé contre de l'argent ou des avantages réels (ni avec la monnaie du monde). Il s'agit d'une tricherie (avantage pour les riches) et souvent d'une escroquerie financière.

Capacités (Abilities)

Les capacités sont des capacités spéciales accordées à des personnages ou à des espèces spécifiques.

Dans un jeu de rôle antagoniste, les capacités des deux équipes, ou par espèce, doivent être équilibrées, pour éviter qu'une seule ne gagne toujours. Par exemple, les Elfes peuvent avoir des pouvoirs magiques, mais ils sont physiquement moins forts, de sorte que tout adversaire a aussi ses chances si il peut esquiver la magie.

Cette exigence d'équilibre ne s'applique pas au jeu de rôle sans antagonisme, mais les capacités peuvent y être utilisées aussi.

On peut aussi décider que les méchants sont moins capables, pour éviter que le jeu ne devienne stressant ou désagréable.

Niveaux

Les jeux vidéo et les jeux en ligne comportent la plupart du temps des niveaux. À chaque niveau, nous disposons de capacités plus fortes, mais nous sommes confrontés à des situations plus difficiles. Dans nos objectifs plus modestes, les niveaux gérés par ordinateur seraient socialement et techniquement difficiles à mettre en œuvre. De plus, ils ne doivent pas venir comme un moyen de rendre le jeu «intéressant», si les autres joueurs ne le sont pas eux-mêmes (cas courant dans les jeux vidéo, surtout ceux où nous sommes la seule vraie personne).

Par contre, les niveaux ont un sens dans le cadre d'une formation ou d'un apprentissage. Mais dans ce cas, ils sont gérés manuellement par les enseignants.

Jeu de rôle équitable

(Permalien) Dans un jeu de rôle, enfreindre les règles ou être mauvais joueur est très perturbant, gâchant le plaisir de tout le monde, et finalement du tricheur lui-même. La plupart des sites de jeu de rôle bannissent les tricheurs.

 

Triche

La triche est définie comme le fait de tirer un avantage du système de jeu de rôle, que nous ne sommes pas censés avoir dans le jeu lui-même. Parfois, cela se produit en utilisant des cheat sheets (feuilles de triche, liste d'astuces pour contrôler le système de jeu de rôle). Mais certains groupes de jeu de rôle utilisent ces mêmes cheat sheets pour surmonter les limitations du système de jeu de rôle, ou pour passer outre des règles imposées dont ils ne veulent pas (une situation courante dans les jeux vidéo, qui imposent un style compétitif). Dans ce cas il ne s'agit pas de triche, car en fin de compte, c'est aux joueurs de définir leurs règles, et non au fournisseur du système.

Comportement dans le jeu, fair-play

Être dans un jeu de rôle est une situation sociale comme les autres, qui appelle autant que les autres au respect des partenaires, et plus généralement à être agréable, non-conflictuel et raisonnable. Et donc en premier de ne pas tricher avec les règles convenues en commun.

Il existe d'innombrables façons de tricher. Spécifiquement dans les mondes virtuels de type Halcyon, nous avons:

- L'utilisation de la minimap pour trouver des adversaires qui sont censés être cachés (solution: utiliser des bots pour saturer la minimap).

- Avoir des alts dans les deux équipes adverses. C'est difficile à détecter, et c'est l'une des raisons pour lesquelles je demande des identités légalement vérifiées mais anonymes sur le net. En fait, cette situation peut se développer sans que nous l'ayons voulu. Nous devons alors éviter de transmettre des informations critiques. Faire cela exposerait notre alt de toute façon, menant à un bannissement.

- Les actions agressives dans le roleplay doivent être clairement dans le personnage. (In Character). Il y a cependant des limites, car une agression fictive peut aussi être désagréable. Dans tous les cas, elle ne doit pas servir de couverture à un véritable harcèlement, une véritable haine, un véritable racisme, une véritable agression sexuelle, etc.

-Être un partenaire de jeu de rôle agréable est également une exigence pour les meneurs de jeu. Trop de réprimandes ou d'exigences déraisonnables videront le groupe.

Les pouvoirs divins et le métagaming.

Les pouvoirs divins (God powers) sont le fait qu'un personnage gagne toujours, grâce à des super pouvoirs ad-hoc ou une chance folle. Cela arrive rapidement, surtout dans les jeux de rôles textuels. Exemple: vous vous faites mitrailler à bout portant. Mais vous vous tortillez assez vite pour esquiver toutes les balles (j'ai connu quelqu'un qui a réellement fait ça. Mais elle a surtout eu beaucoup de chance, lol). C'est ce que l'on appelle souvent les pouvoirs «divins», car ils reposent sur la magie ou une chance invraisemblable, qui ne font pas partie du cadre du jeu de rôle. Seul un Jedi peut esquiver les balles, de sorte que cela n'est approprié que dans ce cadre.

Le métajeu (metagaming) consiste à contrôler les autres personnages. Par exemple, si nous disons «quand tu vois mon arme, tu déguerpis». La partie «tu déguerpis» est du métajeu, parce qu'en fait c'est à l'autre joueur de décider ce qu'il fait, et d'autant plus ce qu'il ressent. Personne n'aime être contrôlé, et encore moins dans le jeu. Vous ne pouvez donc que décrire vos actions et vos sentiments, et les autres joueurs réagissent comme ils l'entendent. C'est leur jeu, pas le nôtre.

Savoir ce que les autres personnages pensent, ressentent ou savent. Nous ne sommes pas censés le faire, mais souvent la simulation imparfaite nous permet de le savoir. Dans ce cas, nous devons faire «comme si» nous ne savions pas. Un exemple courant est un personnage décrivent ses émotions ou pensées, pour l'expérience des autres joueurs. Mais lui répondre est du métagaming.

Ces attitudes sont généralement considérées comme perturbatrices ou gâcheuses du jeu. Les interdire fait partie des règles les plus acceptées, et les enfreindre vous fera considérer comme un mauvais joueur.

Quand la triche dans le jeu devient une escroquerie financière.

Dans les grands jeux de rôle en ligne, est apparu tout un trafic de joueurs obtenant des capacités, des pouvoirs, de l'argent, etc. et qui vendent ensuite leurs personnages à des joueurs débutants ou mauvais, qui obtiennent ainsi des avantages indus qu'ils ne sont pas capables d'utiliser correctement. C'est une escroquerie financière et d'une nuisance pour les autres joueurs. Pire encore, le fait de pouvoir échanger de l'argent de jeu de rôle avec de l'argent utilisable donne aux joueurs riches un avantage indu. Il existe d'autres arnaques de ce type. Mais tout cela est difficile à détecter et à éviter, avec l'anonymat d'Internet. Dans nos mondes virtuels plus modestes, nous disposons de deux leviers:

- L'argent du roleplay ne peut pas être échangé avec de l'argent utilisable en dehors du roleplay (y compris avec l'argent virtuel du monde).

- Éviter ou limiter le système de niveaux.

Jeu de rôle sexuel ou de combat

Sans entrer dans les descriptions, le sexe, le combat ou l'horreur peuvent impliquer des situations, visions ou actes qui, selon les personnes, peuvent être désagréables, ou répréhensibles si ils étaient accomplis pour du vrai, et non dans le cadre d'un jeu. Même dans le cadre d'un jeu, on peut être très proche de chocs émotionnels et d'abus réels, qui ne sont plus du domaine du jeu de rôle. Il y a quelques règles et signaux spécifiques pour éviter de dépasser la limite:

- Le lieu ou le groupe a des règles sur ce qui est autorisé ou non. Les personnes doivent être informées lorsqu'elles entrent, et donner leur consentement.

- Le jeu se déroule dans des lieux privés, ou dans tous les cas on veille à ce qu'aucun visiteur inattendu ne puisse entrer dans une scène et penser qu'il s'agit d'un abus réel. Dans le virtuel, ceci est assuré par 1) le classement du lieu (tout public, mature, adulte). 2) les visiteurs ne peuvent pas entrer directement, mais ils doivent faire partie d'un groupe, et donc lire les règles. 3) ils sont dirigés vers un point d'entrée de la région où ils peuvent lire les règles, les accepter ou quitter.

- Les safezones (zones de sécurité) sont des zones protégées où aucune action offensive ne peut avoir lieu. Les gens peuvent y discuter de l'action avec les «ennemis».

- Les gens ont une liste de goûts et de limites (like and limits), et même des scénarios préférés. Nous lisons la liste avant de nous engager dans une action, pour voir si elle sera agréable ou non.

- Les gens se mettent d'accord sur des mots de sécurité (safeword) avant de commencer. Toute prononciation d'un safeword doit arrêter l'action immédiatement.

 

Dans le monde physique, il n'y a pas de lois spécifiques, autres que celles sur le consentement éclairé, par des personnes capables de le donner. Dans tous les cas, le jeu de rôle ou la simulation ne sont pas des excuses pour un abus réel sur un partenaire non consentant. En l'absence de lois spécifiques, il existe tout de même une jurisprudence claire: le simple fait d'ignorer un safeword peut transformer une soirée agréable en dix ans de prison.

Dans le virtuel, les gens peuvent quitter le jeu à tout moment. Mais les abuseurs seront tout de même bannis et considérés comme de mauvais partenaires.

Aujourd'hui (2021), il ne peut pas y avoir d'abus physiques, mais avec l'avènement du retour en force, les choses deviendront plus graves.

Pour finir...

(Permalien) Règles de morale amoureusement concoctées par:

Le Schtroumpf à lunettes

Approuvé par:

Le Grand Schtroumpf