29 Octobre 2021. Vu les événements en cours, le contenu peut changer
Par Yichard Muni, barde elfe
(Permalien) Les sites web 3D étant beaucoup plus complexes que les sites 2D, nous sommes dépendants de «propriétaires de mondes», de logiciels spéciaux, de normes concurrentes, etc. La répression peut alors intervenir en supprimant l'un de ces logiciels, ou un propriétaire de monde peut déraper à cause de préjugés sociaux, par une mauvaise gestion, etc.
Cette page présente ce qui s'est passé dans la plupart des cas, par devoir de mémoire: les gens du futur auront besoin de savoir les affres et la répression que la vie virtuelle a dû supporter à ses débuts. Tout comme la démocratie, qui semble naturelle, mais qui a dû être imposée par des chemins tortueux et des batailles acharnées, expliquées dans les livres d'école.
De même, comme dans l'ancien Far West, il n'y a encore (2021) ni lois ni justice dans le virtuel. Alors notre seule défense est d'exposer et de dénoncer. Si des personnes sont nommées, désolé pour elles, mais elles auraient simplement du être correctes (et pour certaines, suivre mes conseils).
Cette page est organisée dans un ordre historique approximatif:
VRML -- Deuxième Monde -- Second Life -- meurtres virtuels -- La répression des mondes virtuels -- Open Sims -- Inworldz -- Discovery Grid -- Renaissance de halcyon -- Sovaria Estates
(Permalien) La première fois que j'ai vu une scène virtuelle, c'était pendant l'été 1997, alors que je faisais une retraite au monastère de Nalanda. Les moines m'ont montré un mandala virtuel, encore style bédé selon les normes actuelles. Ce fut une révélation: les mondes virtuels allaient permettre de partager l'expérience de l'immersion dans un monde meilleur! C'est ainsi que la vie virtuelle est devenue un de mes principaux centres d'intérêt.
Peu après, j'ai compris que je pouvais réaliser moi-même de telles scènes virtuelles, avec des moyens simples que je pouvais facilement obtenir et m'approprier: un site Internet, le format de fichier VRML, le visualiseur Cortona et le modeleur 3D ISB, les deux derniers étant fabriqués par la société russe Parallel Graphics.
Nous étions encore seuls avec ces mondes, sans apparence visible. Mais c'était suffisant pour mon projet. C'est ainsi que j'ai créé plusieurs scènes du monde des éolis, ou du monde de Dumria.
Peu après, le projet Blaxxun (anciennement Black Sun), a introduit les apparences, ainsi qu'un système de discussion en texte, permettant de rencontrer d'autres visiteurs, et d'interagir avec eux. La vie virtuelle avait commencé! Cela restait très simple et appropriable, puisque les scènes étaient encore stockées sur notre propre site web 2D, le navigateur Blaxxun assurant les animations et les personnages. Les choses prenaient forme, et je commençais même à gagner quelque notoriété, par la qualité de mes scènes.
Pourtant, on n'entend plus guère parler du VRML aujourd'hui. Que s'est-il passé? Cette merveilleuse technologie a été... abandonnée. Oui, vous avez bien lu. Il n'y a pas eu de problème imprévu, pas de censure, pas de répression politique. Juste que, un jour, parallel Graphics a annoncé qu'ils allaient arrêter d'améliorer Cortona et ISB. Et sur deux dizaines de projets de navigateurs 3D, personne n'a été capable d'en fournir un aussi complet et facile à installer que Cortona! Côté Blaxxun, ils ont... fermé. Malgré le «soutien» de plusieurs grandes entreprises, pas moins que General Electric, BMW, Deutsche Bank, IBM, Canal+, Siemens, Intel, etc. Aucune d'entre elles n'a été capable de prévoir les nombreuses utilisations des mondes virtuels.
Ce qui s'est probablement passé, c'est que toutes ces entreprises ont trouvé plus lucratif de vendre les scènes complètes, plutôt que les outils pour les réaliser. Mais pour cela, elles ont dû cacher les outils.
Plus probablement, elles ont réalisé que la vie virtuelle est l'espace de liberté le plus incontrôlable qui soit. C'est pourquoi le système ne supportera jamais les mondes virtuels. D'où l'intérêt de favoriser les projets indépendants et open-source, comme Halcyon.
Côté utilisateurs, seul Blaxxun permettait de rencontrer réellement des gens, et l'expérience a été trop courte pour vraiment organiser une communauté d'utilisateurs. J'ai eu quelques bons contacts, mais il est également apparu que les «griefers» (barjots perturbateurs) seraient un problème important. Au point qu'un endroit sympathique de Blaxxun a fermé, après plusieurs visites de crétins en costume noir les accusant «d'immoralité». Le pire cas a été sur Web3D-fr, le chat de référence français pour le VRML. J'y ai reçu une forte attaque d'intolérance religieuse. Tous les utilisateurs présents ont participé à l'attaque, montrant qu'ils l'avaient déjà fait plusieurs fois, décourageant tous les autres utilisateurs. Un de mes attaquants, une maternaliste-autoritaire se cachant sous le pseudonyme de Wildpeaks, m'a probablement dénigré aux USA, contribuant à décourager les développeurs d'alternatives à Cortona et à Blaxxun. Web3D-fr a finalement... fermé, quand le propriétaire a reçu une terrible «attaque» de... proposition homosexuelle! Quelquefois le Karma doit bien s'amuser.
Il a donc fallu attendre Second life pour avoir une vie virtuelle intéressante. Mais pour la plupart des gens, Second Life est beaucoup trop cher pour permettre une réelle créativité, et les lieux n'y existent que si un riche peut se permettre 300 dollars par mois pour un loisir.
(Permalien) Le Deuxième monde a été créé en 1997 par le média français de droite Canal+, utilisant la technologie VRML et le moteur Blaxxun. Il a été la première communauté virtuelle ouverte au grand public. Encore que son contenu était sévèrement limité (Une reconstitution de Paris, que les utilisateurs ne pouvaient pas modifier).
Je n'ai approché le Deuxième Monde que très brièvement: j'ai tenté d'y entrer, mais il y avait tellement de pubs dans le lieu d'accueil que l'on ne pouvait pas se déplacer sans cliquer sur une (ce qui à l'époque entraînait une punition de minutes de chargement de pages Internet inutiles).
Le Deuxième Monde a été fermé sans préavis ni laisser de moyen aux utilisateurs de garder contact, inaugurant un cycle de répression et de meurtres virtuels qui est toujours en cours quand j'ai créé cette pages vingt ans plus tard (2021).
Canal+ ne s'est jamais expliqué sur son geste désastreux. Mais le plus vraissemblable est que, le but des médias étant d'assujettir, ils n'aient pas supporté la liberté qu'offrent les mondes virtuels.
(Permalien) Lorsque j'ai essayé Second Life pour la première fois, en 2006, j'ai tout de suite vu qu'il s'agissait de quelque chose d'important. Non seulement il était populaire, mais en plus il présentait des caractéristiques uniques: des groupes avec des outils de gestion, et un système de construction dans le monde. Personne ne semble comprendre l'importance d'outils simples pour l'appropriation de la vie virtuelle, et effectivement personne n'a imité Second Life (sauf bien sûr Open Sims). Ces outils sont sans aucun doute ce qui a fait le succès de Second Life, par rapport à de nombreuses alternatives existantes à l'époque: non seulement tout le monde pouvait avoir une vie virtuelle, mais en plus, même les personnes peu qualifiées pouvaient se l'approprier et construire leur propre environnement! Et, fondamentalement, Second Life n'était pas un jeu vidéo: il n'y avait pas de but imposé ni de compétition.
Les inconvénients étaient cependant nombreux. Tout d'abord, et surtout, les prix exorbitants faisaient que seules des personnes riches pouvaient détenir des surfaces importantes (en fait, le terrain ne coûte rien dans le virtuel. Mais le nombre d'objets qu'il contient coûte de la charge du serveur, comme dans tout hébergement web partagé). Les personnes ordinaires ne pouvaient avoir que de petites parcelles, de sorte que la plupart d'entre nous étions dépendants de grands groupes créés par un petit nombre de personnes riches (capables de dépenser 1000 à 2000 dollars par mois pour un loisir!).
Cette collection de petites parcelles avec des projets incompatibles a fait des Mainlands un chaos de constructions aléatoires, souvent avec des textures sombres reflétant le mauvais goût de leurs créateurs. Les seuls endroits agréables étaient certaines régions privées.
Les années 2006 à 2008 ont été des années fantastiques: Second Life croissait à une vitesse extraordinaire, et chaque jour voyait des initiatives nouvelles de groupes ou d'institutions appropriant le virtuel: sociétés, marchands (démonstrations), artistes, institutions publiques (plusieurs gouvernements avaient créé de vraies ambassades) et des politiciens (malheureusement pas les meilleurs: Ségolène Royal et Jean Marie Le Pen). On avait l'impression d'une révolution en cours, où le virtuel s'imposait partout et était accepté dans la société en général. Les gens adoraient les «Lindens» (personnel de Linden Labs, la société faisant fonctionner Second Life).
Il y avait de véritables institutions, avec par exemple un réseau de temples Tibétains, une mosquée, ou une reconstitution de la Cathédrale de Cologne, gérée par son vrai clergé. Plus le Science center, où j'ai pu discuter avec de vrais scientifiques, visiter une collection de toutes les fusées existantes, et même du VAB de Cap Canaveral, le tout grandeur nature!
J'ai eu pendant cette période des expériences extraordinaires et très enrichissantes, dans un groupe d'elfes appelé Elf Circle, qui possédait les plus beaux endroits de Second Life, grâce à une riche «reine» payant chance mois pour plusieurs régions autonomes. Même le problème des «griefers» (omniprésents dans Second Life à cette époque) avait été résolu par des «gardiens», dont j'ai fait partie, qui pratiquaient une forme de non-violence respectueuse. Mais nous étions efficaces, et les griefers avaient la frousse quand nous arrivions!!
Puis, en 2008... tout a commencé à pourrir. Tout, pas seulement telle ou telle partie.
Côté elfes, la «reine» a confié la gestion des lieux à un type habillé en elfe, mais en fait sournois et hostile, l'infâme Kivaniel Adria. En quelques mois il a réussi à chasser la moitié du groupe, avant que je ne me rende compte du mal qu'il faisait, quand il s'en est pris à moi. Malheureusement la «reine» na pas saisi mes avertissements, et Elf Circle est entré dans une spirale de décroissance, avant de disparaître quelques années plus tard. Triste fin d'une des plus grandes merveilles de Second Life.
Côté Lindens, ils ont pris plusieurs décisions catastrophiques, dont de supprimer les offres d'entrée de gamme (2008), confinant Second Life à un milieu de riches bourgeois. Le système de signalement de bugs était lui devenu un lieu de bizutage, avec des «trieurs» qui fermaient les demandes au hasard. Ainsi, en quelques mois, les résidents se sont mis à haïr les Lindens, pour tant de décisions absurdes, meurtres virtuels sans motif, etc.
Côté répression extérieure, c'est là qu'est arrivée l'accusation de pédophilie (Il n'y en a jamais eu qu'une seule dans la presse, et vague) qui a servi de prétexte pour les médias se mettre à dénigrer Second Life, devenu objet de leurs moqueries. Puis ils l'ont ignoré, leur mission de sabotage accomplie.
Cette ambiance délétère a aussi fait fuir les entreprises qui avaient investi le nouvel espace, refermant le piège et isolant Second Life dans un ghetto «sexe et loisirs» pour riches sans projet ni idéal.
En quelques mois (2009) la phénoménale croissance de Second Life devint une dégringolade, et personne ne lui donnait plus de un ou deux ans avant fermeture.
En 2013, ils ont ajouté l'insulte à la blessure, avec leur incroyable article 2.3 de leur Termes de Service (extrait): «Except as prohibited by law, you hereby waive, and you agree to waive, any moral rights (including attribution and integrity) that you may have in any User Content, even if it is altered or changed in a manner not agreeable to you.» (Sauf si interdit par la loi, vous renoncez, et vous acceptez de renoncer, à tous droits moraux (Y compris attribution et integrité) que vous pourriez avoir dans tout contenu utilisateur, même si il est altéré ou modifié d'une manière non-agréable pour vous.) Initile de le dire, beaucoup de créateurs sont partis, et je n'ai moi-même pas téléchargé un seul pixel depuis, vers ce qui a été largement décrit comme un vol de propriété intellectuelle. Cet article a été retiré depuis, mais on se demande comment Second Life n'a pas fermé pour du bon apprès ce coup-là.
En fait, Second Life est toujours là aujourd'hui (2021), avec même encore des trucs très sympas. Mais il le doit à une niche économique très particulière: les riches capables de payer des centaines de dollars par mois pour un loisir. Cette niche le maintient à flot, mais comme elle est saturée, Second Life n'a plus de vraie croissance.
Second Life a aussi essayé de se moderniser, avec Sansar. Mais ce dernier ne comportait ni d'outils de construction, ni de moyen de transférer nos objets. Il a donc été un échec en quelques semaines. Les Lindens n'ont même pas appris de leur propre réussite.
(Permalien) Malgré la brièveté de l'expérience du Deuxième Monde, les gens ont eu tout de même le temps d'y nouer des amitiés, voire des amours. La fermeture brutale et imprévisible a mis une fin abrupte à cette vie sentimentale, séparant à jamais amis et amoureux, sans espoir de se retrouver.
Il est donc apparu dès cette occasion, que les mondes virtuels ont beau être virtuels, les sentiments des gens qui y vivent sont eux bien réels. Et la suppression d'un personnage virtuel crée autant de souffrance que le meurtre physique. D'où cette expression de «meurtre virtuel», qui je pense n'est pas une exagération, ni un vocable de jeux vidéo.
Peine perdue, les meurtres virtuels sont devenus un système, dans Second Life, où il a parfois suffit d'une simple accusation (de pédophilie bien sûr) pour être expulsé sans préavis, et sans moyens de récupérer nos possessions ni de recontacter nos amis. J'ai connu un cas très grave, une femme lourdement handicapée pour qui Second Life était le seul moyen d'avoir une vie sociale normale: elle s'est suicidée quelques jours après avoir été expulsée sur une fausse accusation, sans enquête ni recours. Le mot «meurtre» n'est donc pas un effet de style ni un point Godwin: il y a eu mort réelle. J'ai moi-même été victime de ce procédé dans Discovery Grid, au détriment de mes projets scientifiques.
C'est pourquoi j'ai demandé, dès 2009 dans le manifeste des mondes virtuels, que l'on ait une identité virtuelle inaliénable, indépendante des hébergeurs Internet et des propriétaires de mondes. Ceci est également valable pour nos possessions, qui doivent rester... en notre possession. Dans le monde physique, ces droits sont reconnus même pour les plus grands criminels. Pour le virtuel, on... attend.
Certains iront jusqu'à demander des lois et des tribunaux pour les exactions virtuelles. Malheureusement, lois et tribunaux apportent leurs propres risques: dans un espace de liberté et de magie elfique spontanée, ils sont comme des éléphants dans un magasin de porcelaine. Un certain bon sens est donc de loin préférable. Sinon, on aura des tribunaux virtuels un jour où l'autre. Avec la fermeture correspondante de plusieurs formes de liberté.
(Permalien) Le mot «répression» pourra sembler exagéré: il n'y a pas à proprement parler d'interdiction légale, de rodomontades politiciennes ni de violences policières contre les mondes virtuels, comme il y en a contre l'écologie. Mais il y a une ambiance sournoise de décisions hostiles et de vocabulaire piégé répandant la confusion.
-Faire semblant de ne pas savoir.
La réaction la plus courante quand on parle de mondes virtuels, sont des regards fixes et vides, parfois un petit sourire gêné, comme si 25 ans après le début des gens ne savaient pas encore. En réalité, ils savent très bien, mais ils confondent avec:
-La confusion avec les jeux vidéos
Par contre tout le monde connaît très bien les jeux vidéo, qui sont des mondes virtuels spécialisés dans combattre des adversaires, dans un environnement imposé. Soumission et compétition, tout ce que le système attend de nous. On comprend donc que l'on nous rebatte les oreilles avec les jeux vidéo, tout en faisant silence sur les autres mondes virtuels. Un exemple parfait de novlangue, pour détourner les gens de la vraie vie virtuelle, et réduire leur expérience à une compétition minable.
La différence va fort loin: sur le même ordinateur, la qualité et la rapidité des navigateurs de jeux vidéo sont de 10 à cent fois supérieurs, il y a des milliards d'investis, des grands rayons dans les magasins, des ordinateurs spéciaux, etc. Ainsi, les véritables mondes virtuels, ceux où l'on définit soi-même nos objectifs, sont par contraste violemment ostracisés.
-Les accusations de pédophilie.
Oui, il y en a eu, contre Second Life, au point que pour beaucoup de gens le virtuel est resté associé avec la pédophilie. Elle est pourtant explicitement interdite dans tous les mondes virtuels accessibles au public. Alors on ressort la liberté sexuelle qui a lieu dans certains endroits de Second Life... La liberté sexuelle est probablement ce qui démange le plus les barjots de la répression sans objectif. J'ai vu des gens scandalisés que l'on puisse porter un pénis dans Second Life. Si ils savaient que j'en porte un tous les jours, dans le monde physique...
-Si c'est dans le virtuel, ce ne serait pas important, se serait sans conséquences
Je suis désolé mais même dans le virtuel, nous sommes des personnes, avec notre sensibilité et avec nos objectifs. Se livrer à du harcèlement moral, des agressions sexuelles, ou détruire notre travail, est aussi grave que dans le monde physique, et devrait mériter les même punitions.
-Le virtuel c'est les casque 3D avec un dinosaure qui nous fonce dessus
Toutes les démos montrent ça, ou bien des zombies, parfois du tennis. Les médias insistent même ouvertement que ces nullités sont la réalité virtuelle. Mais si on se met à parler d'elfes, on entend soudain un fort silence gêné.
-Casques 3D, ou écran?
Autre arnaque, dire que le virtuel c'est les casques 3D. En fait, rien n'a vraiment changé depuis 1997: je regarde toujours mes scènes avec l'écran normal de l'ordinateur. Les casques 3D c'est comme la fusion nucléaire: les médias en parlent, les politiciens en parlent, c'est l'avenir, etc. Mais passé le blabla, on ne voit toujours pas de casques plug and play, d'options pour les casques dans les navigateurs 3D, d'adaptation à notre vue, de clavier virtuel, de retour d'effort, etc.
-Standards Internet inadaptés
Internet a été conçu au début essentiellement pour échanger des textes. Même les images ne se sont pas imposées tout de suite, seulement juste avant le Net grand public (1997).
Aujourd'hui on demande beaucoup plus à l'Internet: sons, animations interactives (Voir les notes en bas de page ici sur l'épopée Flash, aujourd'hui remplacé par le HTML5), films, parole, vidéoconférences, etc. Jusqu'à présent, tout se faisait avec le protocole http://, par paquets envoyés sur le net et arrivant chacun quand il peut, au hasard, voire pas du tout. Il suffisait de «buffériser» (attendre d'avoir tous les paquets, en léger différé dans le langage de la télévision) pour afficher une voix ou une vidéo qui ont l'air continus, même si les éléments en sont arrivés dans le désordre.
Toutefois cette méthode ne marche plus avec des applications nécessitant du vrai temps réel: téléprésence, téléchirurgie, conduite à distance, commande de processus industriels et... mondes virtuels. En effet, ces derniers mettent en œuvre des processus qui sont tous plus rapides que le léger différé du http://. Il en résulte un «jitter» ou «gigue» des scènes virtuelles, laid et souvent handicapant: imagine t-on une voiture, ou pire un bistouri, dansant la gigue. Pour cette raison, j'avais proposé dès 2009 le nrmp://, qui envoie tous les paquets dans l'ordre, sur des voies connectés d'avance au niveau des routeurs. J'avais même fait un papier pour un symposium sur le virtuel. Et devinez: le papier a été refusé. Et depuis, vous n'avez jamais rien entendu de cet ordre. Même pas un plagiat, rien de rien.
À gauche, mon train virtuel tel qu'on le verrait avec nrmp://, à droite tel qu'on le voit avec http://. (Exagéré, mais parfois c'est aussi mauvais que ça)(Les nuages ne font pas partie de la démo, c'est un truc de Second Life que tout le monde a imité sans se demander si on en voulait)
(Permalien) En réponse aux attaques précédentes sur les écrans, je me permet cette petite évaluation. Compte tenu des matériels effectivement disponibles aujourd'hui, la solution la plus pragmatique serait la suivante:
-Un écran haute définition courbe, à environ un mètre devant nous
-Des lunettes adaptées à votre vue, dont le punctum remotum est sur l'écran
-Un PC capable de piloter un tel écran, qui vaut dans les 1000-1200 euros (super-carte graphique)
-Un clavier et une souris en position normale
-On peut être assis, ou debout, pour «marcher». Dans le second cas, le clavier est sur une tablette à hauteur de poitrine.
-Pour «marcher», un pédalier USB. On en trouve des rectangulaires à trois pédales autour de cent euros, à connecter sur les touches flèche du clavier. Idéalement, il faudrait en créer de suffisamment larges pour les deux pieds, avec une quatrième pédale pour reculer.
Le tout vaudrait dans les 2200 euros. On comprend donc pourquoi cela ne se démocratise pas encore. Mais c'est presque aussi immersif que le casque, en gardant en plus la liberté de sortir de l'immersion, écrire des notes, etc. Surtout on peut «marcher», et donc se sentir dans son corps!
Si on compare, les casques 3D sont bien moins cher. Mais il n'y a pas de miracle, la miniaturisation vient au prix d'une baisse de résolution, du confort, etc.
(Permalien) Open Sims est apparu vers 2008, comme une alternative «libre» à Second Life, sur le même principe que Linux. Il a été rendu possible par le fait que Second Life a rendu son navigateur open source, permettant de recréer un simulateur par rétro-ingénierie. Une rumeur dit que ce serait une équipe d'IBM qui a écrit le simulateur originel, mais cette rumeur ne flatte pas cette société, car ce simulateur était écrit avec les pieds, plein de bugs, d'implantations incomplètes, d'incohérences logicielles.
Mais le plus vicieux est que l'équipe des développeurs de Open Sim est atteinte d'une forme de marxisme, qui lui fait accepter ou refuser des améliorations techniques en fonction des opinions politiques supposées de ceux qui les proposent. En principe, Open Sims se veut un monde libre et collaboratif, où les créations sont partagées gratuitement. Malheureusement, les outils de Open Sims sont souvent utilisés par des voleurs pour s'approprier nos créations, voire pour s'en prétendre les créateurs! Scène typique dans Open Sim: une adorable jeune femme presque nue apparaît soudain dans votre région, vous sert du «honey» et du «darling», vous fait «cadeau» de dizaines d'objets (en fait volés), et... elle disparaît pour ne jamais revenir.
(Permalien) Inworldz a commencé comme un monde Open Sims parmi les autres. Toutefois il s'en distinguait par le respect absolu des lois de la propriété intellectuelle, ce qui entraîna rapidement l'hostilité des principaux développeurs de Open Sims. De plus, les créateurs, Beth Reishl (Elenia llewelyn) et David Daeshler (Tranquility Dexler) se sont vite rendu compte que le logiciel minable de Open Sims ne marchait pas, ils avaient même du déconnecter la physique!
Heureusement David est un programmeur de talent, et aidé d'autres, Jim Tarber et Balpien Hammerer, ils ont commencé à améliorer le simulateur. Le projet étant open source, ils ont naturellement fait remonter ces améliorations aux développeurs de Open Sims. Mais ces derniers ont... refusé de les intégrer!! Pour des motifs... politiques: le respect des droits d'auteur, que certains dans Open Sims haïssent. Pour eux Inworldz était un ennemi de classe! Je trouve hautement minable de se prétendre anti-système, pour ne finalement accoucher que d'un autre système encore plus stupide, borné et répressif.
Inworldz a donc évolué son propre simulateur, qu'ils ont fini par appeler Halcyon, se démarquant ainsi de Open Sims. Rapidement il est devenu de bien meilleure qualité, notamment au niveau des scripts et de la physique.
Les années 2011-2018 dans Inworldz ont été merveilleuses, avec d'incroyables créations virtuelles, une communauté unie et de nombreuses activités. Toutefois, ne trouvant plus de groupes d'elfes approprié dans lesquels promouvoir mon idéal de vie meilleure, j'ai fini par créer mon propre groupe, Elf Dream (objet de ce site). J'ai donc pu organiser des réunions hebdomadaires de contes, souvent avec une autre artiste, Illianor Illios, harpiste et chanteuse à la voix angélique.
Les directeurs organisaient aussi plusieurs festivals chaque année, qui m'ont permis de travailler comme si j'avais ma propre région. C'est comme ça que sont apparus mes trains virtuels, avec mon «entreprise» virtuelle «YichTrains Elven Works», rendus possibles par la bien meilleure qualité de Inworldz, qui dépassait de loin Open Sims et même Second Life. Mes trains ne pouvaient fonctionner que là! Ma plus grande satisfaction a été de voir un groupe de «Virual Ability» utiliser mes trains (Un groupe de handicapés recherchant une vie normale dans le virtuel, une des plus grande beautés de la chose)
J'ai fini par avoir mon propre terrain, petit mais compact, dans une région possédée par une autre Elve transfuge de Second Life, Fleure Homewood. Ce fut des années d'amitiés, de beauté et de créations.
Malheureusement les disputes dans le forum, le silence des médias et le dénigrement par certains idéologues de Open Sims ont fini par miner Inworldz, menant à sa fin sans préavis en 2018. Ce fut un énorme chagrin, tout à fait comparable à des morts réelles (certains d'entre nous ont disparu du Net) Je détaille ce qui s'est passé ici.
(Permalien) Lorsque Inworldz s'est crashé en 2018, nous n'avions pas d'autres alternatives que l'une ou l'autre Open Sims de moindre qualité. Quand j'ai vu que Balpien Hammerer (René Vega, plusieurs homonymes) était impliqué dans la gestion de «Discovery Grid», j'ai pensé que c'était un bon choix.
Je connaissais Balpien depuis longtemps, depuis l'époque d'Elf Circle dans Second lifee en 2006, et plus tard dans Inworldz. Je le considérais comme quelqu'un de bien, un ami, et un programmeur de talent, malgré son incapacité apparente à travailler avec d'autres gens. Mais personne n'est parfait!
Dans Discovery, mon ami Xentor Antarix, qui avait une grande région de jeu de rôle de science-fiction, m'a tout de suite offert un endroit pour continuer les réunions Elf Dream. Cela m'a donné un peu de temps pour créer une région spécifiquement dédiée aux Elfes. C'est ainsi qu'est née Daur Anarie, «clairière née de l'amour», un paradis tropical avec un grand rocher, un atoll et plusieurs petites îles autour. Pendant deux ans, il a été mon principal point de création, jusqu'à ce que les mondes Halcyon recommencent à être disponibles en 2019. Mais je le gardais, au moins jusqu'à ce qu'Halcyon se stabilise à nouveau, espérons-le.
J'ai réalisé que à nouveau quelque chose ne tournait pas rond, quand Balpien a supprimé mon personnage Richard Trigaux, que j'avais créé pour mes activités scientifiques. (Un meurtre virtuel, donc). Balpien l'avait juste effacé, sans aucune considération des éléments qu'il pouvait détenir, sous un prétexte incroyable: qu'il serait «illégal» d'avoir notre vrai nom dans le virtuel!
A partir de ce moment, la connexion au système de paiement pour le loyer devint de plus en plus difficile. Je n'avais pas encore réalisé, mais Balpien m'avait probablement supprimé mon accès. Mais je suis obstiné, et mon loyer est finalement passé avec une autre méthode, tandis que Balpien disait que ces problèmes n'arrivaient «qu'à moi» (mefiez-vous toujours de quelqu'un qui dit ça). Ce 20 octobre 2021, je n'ai pas pu me reconnecter, même en copiant-collant mon mot de passe. Pas de récupération par courriel non plus. J'ai utilisé la voie alternative précédente pour commander un OAR (copie de sauvegarde de la région dans un seul fichier). Juste après l'avoir téléchargé, j'ai reçu un message de Balpien, disant qu'il avait supprimé ma région! Oui, il avait supprimé l'île elfique née de l'amour, le stupa bouddhiste et plusieurs temples de lumière, en prétendant cette fois que commander une sauvegarde, c'est vouloir partir!
J'ai aussi appris que Balpien n'était pas le vrai créateur de Discovery Grid, mais Gregg Legendary. Ce dernier m'a expliqué comment Balpien avait travaillé contre lui, utilisant les difficultés de Gregg dans la vie, et ses meilleures connaissances techniques, pour entrer dans le système de paiement de Discovery Grid, et en prendre le contrôle total. Probablement que deux autres amis impliqués dans la création, Tenbear Running et Kayaker Magic, étaient aussi plus ou moins découragés, car je ne les voyais plus à la fin.
C'est une triste histoire sur la façon dont Discovery Grid, techniquement le meilleur Open Sims grâce aux compétences de programmation de Balpien, est en train de perdre sa réputation et ses régions. Je n'ai aucune idée de la raison pour laquelle Balpien s'est montré si détestable, mais il est certain que c'est très triste de la part de quelqu'un qui a vécu parmi des Elfes virtuels, et qui a des contacts avec la spiritualité dans sa vie physique.
Cette mésaventure illustre clairement le problème qui allait devenir la principale limitation des mondes virtuels: le complexe du maître du monde, chez une personne qui détient tous les pouvoirs, techniques, financiers, communautaires, sans aucune limite morale, technique ou légale. Cette personne se met alors à vouloir plier tout le monde à sa loi, alors que précisément à la base un monde virtuel est un hébergement Internet partagé (sur le même serveur) entre personnes qui ont chacune leur projet. Avec bien sûr le meurtre virtuel et la destruction de notre travail, comme moyen d'arriver à ses fins, voire par pure haine, délire ou amusement sadique.
(Permalien) En ce moment, l'histoire n'est pas encore vraiment écrite, aussi je reste vague sur plusieurs points, qui pourraient changer de perspective.
Le succès de Halcyon ne pouvait pas passer inaperçu. Il y a donc eu des tentatives de reconstruire des mondes virtuels basés sur Halcyon.
Si on passe Islandz, la première a été Amaryllis Grid, par Shadows Hunter. Le succès a été mitigé, pour plusieurs raisons. Mais au moins on a pu recommencer quelque chose! J'ai donc repris mes rencontres elfiques, le Vendredi, en plus du Samedi dans Discovery Grid. En effet, prudent, je gardais cette base de repli.
Les choses ne se sont pas trop mal passées, mais Shadow, malade et en deuil de sa femme, a laissé un couple, Gem et Dai (Dawn Gemma Sian Rhys-Owain et Dai Rhys-Owain) prendre des positions de gestion. Ils se sont vite montrés apparemment très aimables, mais on ressentait vite un trouble en interagissant avec eux, notamment avec leur manie de supprimer des posts de forums sans toujours de vraies raisons.
En fait, ils ont menti à tout le monde, prétendant que Shadows ne gérait pas Amaryllis correctement. Ils ont donc créé leur propre monde: Enchanted Grid, et subrepticement appâté tous les résidents de Amaryllis! Avec OARs à l'appui, permettant de retrouver exactement nos régions.
Enchanted a connu un succès foudroyant, dépassant de loin Amaryllis. Des anciens de Inworldz ont afflué, mais aussi des nouveaux.
Il faut mentionner ici le travail accompli par Vinhold Starbrook (Bob Curtice), et son projet Mundos Market, qui fournirait à tous les créateurs une base permanente de repli, même en cas de disparition d'un monde. Plusieurs innovations techniques permettent également à leurs clients de retrouver leurs possessions dans d'autres mondes, si le leur ferme. Ce projet n''est pas encore opérationnel à cette heure, mais il est suffisamment avancé pour déjà être une base de travail utile.
Puis à nouveau la croissance a ralenti, montrant à nouveau une force néfaste sournoisement à l'oeuvre. Posts disparaissant du forum, gens cessant de fréquenter le monde, et la façon caractéristique de Gem de systématiquement reporter sur nous la faute de ses propres actions. Ne faites jamais confiance à une personne qui fait ça!!
Enchanted sentait de plus en plus le pourri caché sous le tapis, et c'est à ce moment que Balpien m'a expulsé de Discovery Grid. Cela a entraîné une discussion avec Vinhold et plusieurs autres personnes, vers un projet de monde multiple sans pouvoir central, ou avec séparation des pouvoirs. Pour en finir une fois pour toutes avec le «complexe du maître du monde» (abus par un propriétaire de monde)
Puis l'impensable est arrivé: Gem et Dai se sont disputés avec les autres membres de l'équipe de gestion (Tanya Matahari, Artemis et Raven). Gem a effacé toutes les discussions et expulsé plusieurs personnes, dont le principal développeur! Puis les serveurs ont été fermés, probablement par pure méchanceté. Gem affirme que c'est à cause d'un «litige», sans explications (Situation le 29 Octobre 2021). Quoi qu'il en soit, les serveurs de la société étant au nom personnel de Gem (Faute lourde!!), il y a peu d'espoir de réouverture, ni même de récupérer nos régions. Le tout sans souci des mois de travail de plusieurs centaines de personnes innocentes. Sans compter qu'elle était en position de voler toute nos possessions intellectuelles.
Pas la moindre faute, ils ont accusé un membre de Enchanted d'être «la raison» pour laquelle ils ont fermé les serveurs!! Inutile de préciser que tout notre soutient va à ce membre.
Une telle forfaiture a créé un choc considérable, encore en cours quand j'écris ceci (28 Octobre 2021).
Au moment où j'écris, les choses sont encore floues: projet de nouveau monde sans «maître du monde», poussée vers le Mundos Market, procès contre les Rhys-Owain, et autres répercussions. Ces deux cybercriminels sont déjà bannis de plusieurs mondes virtuels, leur réputation totalement détruite.
Toutefois je ressens aussi une grande énergie positive qui se lève derrière tout cela. Karma engineering, comme disent mes amis moines Bouddhistes. Nous verrons, peut-être bientôt.
Tompanyi To Gyur -- Tompey Nang Ney
(Amithaba sand mandala, Wesak 2018, Mahatare Buddhist centre, Singapore)
(Permalien) C'est le nouveau monde Halcyon, en cours de création, avec séparation des pouvoirs pour éviter le «complexe de maître du monde». Ce nom a été rendu public le 3 Novembre 2021, ouverture dans quelques jours.
Le 11 Novembre: Sovaria sera une organisation sans but lucratif, selon la loi des USA. Le site, et le login URI: connect.sovariaestates.world:8002.